2- Entrare nel gioco: immersione, flow e cerchio magico
In questo episodio, esploriamo il ruolo dell'immersione nei serious games: dallo stato di flow alla sospensione dell’incredulità all’interno del Magic Circle, fino ai recenti modelli di progettazione come il DDE framework. Attraverso esempi concreti e riflessioni critiche, mostriamo perché un coinvolgimento profondo non è solo un effetto collaterale, ma una risorsa educativa chiave.
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Chapter 1
Il Magic Circle e la sospensione dell’incredulità
Prof.ssa Stella
Ben ritrovati su “Oltre il gioco: capire e progettare i Serious Games”. Io sono la professoressa Stella, e oggi davvero ci addentriamo in una zona fondamentale del game design: il celebre Magic Circle. Ma cos’è davvero? In pratica, è quello “spazio mentale” dove le regole ordinarie non valgono più e si accettano, volontariamente, quelle del gioco. È come quando si entra in una partita di Dungeons & Dragons e d’improvviso ciò che sembra bizzarro – tipo lanciare incantesimi o parlare coi draghi – diventa plausibile, anzi addirittura normale.
Marcello
Io posso dirlo per esperienza personale, eh, da ragazzino per me Minecraft era proprio quello: appena entravo in partita, tutto fuori spariva, diventavo “il giocatore”, con le sue regole, i suoi obiettivi. Devo dire che mi ci perdevo anche un po’ troppo, ho rischiato di dimenticare di... ehm, mangiare la cena. Letteralmente perdita della cognizione del tempo.
Claudia
Sì, Marcello, ma mi viene il dubbio: questa immersione totale non rischia forse di essere più una fuga che un apprendimento vero? Nel senso, se sono troppo immersa, rischio di perdere il legame con la realtà, con gli obiettivi didattici. La sospensione dell’incredulità per me è sempre stata ambivalente: arricchimento o distrazione?
Prof.ssa Stella
È una domanda legittima, Claudia. In realtà, la sospensione dell’incredulità è la base stessa dell’esperienza di gioco: ti permette di assumere un ruolo, accettare sfide e, soprattutto, sperimentare in modo sicuro. Pensa ai role-playing analogici: in Dungeons & Dragons, collaborare o litigare con altri personaggi fa parte del gioco, ma crea esperienze che poi restano, formano competenze sociali, risoluzione di problemi. E anche in Minecraft – che citava Marcello – il Magic Circle rende autentici tutti quegli apprendimenti “nascosti”, come la pianificazione, la collaborazione, la creatività.
Marcello
Scusa prof, una cosa: quindi è il Magic Circle che “protegge” il giocatore dalle regole esterne… ma capita anche che si “rompa”, giusto? Tipo quando succede qualcosa di assurdo nel gioco e ci ricordiamo che “è solo un gioco”.
Prof.ssa Stella
Assolutamente, Marcello. Certo il Magic Circle è poroso, non è una bolla perfetta: basta un bug, una regola troppo forzata, o l’interruzione di un genitore e tutto svanisce. Però, quando funziona, permette quello stato di flow – come dice Csikszentmihalyi – dove la sfida è bilanciata alle tue abilità e l’esperienza diventa totalizzante. Non è fuga: nei serious games, anzi, è risorsa educativa. Più sei coinvolto, più apprendi in maniera naturale, quasi senza accorgertene.
Claudia
Forse, se il gioco è progettato davvero bene, l’immersione diventa l’ambiente ideale per imparare. Basta evitare di usare l’immersione solo come “trucco” per distrarre dallo scopo vero.
Marcello
Ehm, posso dire che però ci sono giochi che “falliscono” proprio perché non ci credi mai del tutto? Penso a quei giochi educativi un po’ troppo rigidi, dove vedi subito dove finisce la “fiducia” e inizia la lezione… e lì il Magic Circle non tiene, tutto diventa… vabbè, solo scuola.
Prof.ssa Stella
Bravissimo, Marcello. Ed è qui che il design conta: mantenere il Magic Circle credibile, coeso e capace di sorreggere non solo l’immersione ma anche l’apprendimento autentico. E qui, fra poco, torniamo col tema della progettazione: come si costruisce davvero questa esperienza?
Chapter 2
Esperienza, narrazione e progettazione: dal MDA al DDE
Prof.ssa Stella
Allora, dopo aver parlato di immersione, entriamo in un tema che interessa chiunque voglia progettare veramente un serious game. Per anni, il framework più usato è stato il MDA: Mechanics, Dynamics, Aesthetics. Funziona, ma… mostra anche dei limiti. Rivolgendoci proprio ai serious games, MDA spesso trascura l’importanza della narrazione e dell’esperienza soggettiva. E questo può essere un problema, come hanno fatto notare designer e ricercatori negli ultimi anni.
Claudia
Io, proprio studiando questi limiti, mi sono imbattuta in PASSWORD1234 – sapete, il serious game sulla cybersecurity! Secondo me, la sua forza sta nella narrazione e nell’interfaccia: ti fa vivere storie plausibili di incidenti informatici in azienda, e l’esperienza emotiva che ne deriva è potentissima. Il gioco non ti dice solo cosa fare, ma ti mette in condizione di “sentire” davvero la pressione, il dilemma, la responsabilità.
Marcello
Claudia, posso aggiungere: io ci ho giocato e alla fine hai la sensazione che ogni scelta lasci un segno, come se stesse capitando a te. L’interfaccia non è solo grafica: diventa parte attiva del “flusso” e del coinvolgimento. Non è come quei quiz dove scegli la risposta giusta e basta. Senti proprio il peso delle decisioni, e quello ti rimane molto di più nella memoria.
Prof.ssa Stella
Ecco, storie come questa mostrano l’esigenza di un framework più articolato. Il DDE – Design, Dynamics, Experience – nasce proprio così: risponde ai limiti dell’MDA integrando la progettazione narrativa, l’interfaccia, l’esperienza dell’utente. In DDE, il Design comprende narrazione, regole, estetica, interfaccia; le Dynamics sono ciò che succede mentre il sistema interagisce con l’utente; e l’Experience è la “percezione soggettiva”, il viaggio esclusivo vissuto da ogni giocatore. Tutto è intrecciato e va iterato, come in un ciclo dove progettista e giocatore si alternano e si influenzano.
Claudia
Ma se posso “stuzzicare”: spesso succede che narrazione e gameplay si scontrino. Avete presente la ludonarrative dissonance? Quella sensazione di rottura quando il gioco dice una cosa, ma le regole ti obbligano a fare il contrario. Ecco, con DDE si cerca proprio di evitare queste fratture, integrando intenzionalmente elementi narrativi e meccaniche, anche tramite l’interfaccia. Nel caso di PASSWORD1234, ad esempio, la storia viene vissuta sia tramite le scelte narrative che attraverso la simulazione tecnica – e questa coerenza rende l’apprendimento più efficace.
Marcello
Mi viene in mente un parallelo con Minecraft di prima: lì la narrazione è tutta emergente, nasce dalle dinamiche e dalle scelte dei giocatori. Nei serious games, a volte bisogna trovare il giusto equilibrio tra storia “scritta” e storia “vissuta”, così da non perdere mai credibilità ma neanche diventare troppo guidati o troppo liberi.
Prof.ssa Stella
Esattamente. DDE aiuta a pensare all’esperienza di gioco come un “viaggio unico”, dove ogni giocatore incontra ostacoli, storie, emozioni personali. Ma attenzione: non esistono ricette magiche, serve iterazione costante, test con giocatori reali, e la consapevolezza che un buon serious game non separa mai pedagogia da narrazione o interfaccia. Il tutto deve essere progettato per promuovere immersione e apprendimento in modo realmente integrato. Direi che qui possiamo chiudere questa puntata, ma la promessa è che torneremo ancora sul tema della progettazione efficace, magari con qualche ospite esterno e nuovi esempi sul campo.
Claudia
Io sono curiosissima di vedere come altri progettisti affrontano gli stessi dilemmi, quindi grazie prof, e grazie Marcello come sempre per i tuoi spunti pratici!
Marcello
Grazie a voi, sono proprio contento che stavolta siamo andati oltre la teoria, con esempi concreti e... pure qualche battibecco! Ci vediamo alla prossima.
Prof.ssa Stella
Alla prossima puntata allora! Un saluto a Claudia, a Marcello, e a chi ci ascolta. Continuate a giocare – e a imparare!
